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Jugar videojuegos o visualizar el móvil antes de los partidos podría afectar al rendimiento de los futbolistas

Jugar videojuegos o visualizar el móvil antes de los partidos podría afectar al rendimiento de los futbolistas

ATENCIÓN Este artículo tiene un fin informativo y recomendamos encarecidamente siempre antes la visita a un especialista en cada caso particular para tener un perfecto conocimiento, diagnóstico y tratamiento.

ESTUDIO CIENTIFICO

Los móviles y los videojuegos son dos de las tecnologías más populares entre los menores de edad, especialmente entre los adolescentes. Estos dispositivos ofrecen múltiples posibilidades de comunicación, información, entretenimiento y aprendizaje, pero también pueden conllevar riesgos y consecuencias negativas si se usan de forma abusiva o adictiva.

Recientes estudios científicos llegaron a la conclusión de que el uso de las redes sociales en teléfonos inteligentes como los videojuegos generan fatiga mental, lo cual repercute en la capacidad de los jugadores de futbol para tomar decisiones efectivas durante el juego.

El propósito de este estudio fue investigar el impacto de las redes sociales en los teléfonos inteligentes y los videojuegos en el rendimiento de la toma de decisiones en los futbolistas profesionales. Se formuló la siguiente hipótesis: el agotamiento mental causado por el uso de teléfonos inteligentes y videojuegos afecta negativamente el rendimiento en la toma de decisiones.

Los participantes del estudio fueron 25 hombres, jugadores profesionales de fútbol, con una edad promedio de 23.4 ± 2.8 años altura 1,7 ± 0,08 m; masa corporal 76,1 ± 5,6 kg; grasa corporal 14,4 ± 4,1%), seleccionados de forma no probabilística. Los atletas tenían un nivel similar de experiencia en fútbol (8,7 ± 3,3 años de experiencia como jugador de fútbol). Los jugadores pertenecían a dos equipos profesionales vinculados a la Confederación Brasileña de Fútbol. Estos participantes fueron sometidos a diferentes pruebas experimentales que implicaban el uso de diversos dispositivos durante un tiempo determinado, seguido de un partido de fútbol de 90 minutos, (2 partes de 45 minutos un descanso de 15) La división de los equipos fue la misma en todas las condiciones experimentales. Para mantener a los jugadores motivados en todos los experimentos se les dijo que los juegos simulados serían utilizados para seleccionar a los jugadores del equipo principal para la temporada competitiva. Todos los partidos fueron grabados y analizados.

Todos los procedimientos de este estudio fueron aprobados por el Junta de Revisión Institucional de la Universidad Federal de Pernambuco en cumplimiento de la Investigación Nacional Brasileño y en consentimiento informado por escrito fue obtenido de cada participante antes de la participación.

Las actividades se llevaron a cabo en tres grupos, y cada grupo realizó una tarea diferente:

  • El primer grupo, que funcionó como grupo de control, dedicó 30 minutos a ver videos.
  • El segundo grupo revisó las redes sociales en sus teléfonos durante el mismo período de tiempo.
  • El último grupo jugó al videojuego FIFA.

Antes y después de estas actividades, se administraron pruebas psicológicas para evaluar la fatiga mental de los participantes. A lo largo de los seis partidos disputados, con un intervalo de tres o cuatro días entre cada uno, los grupos rotaron sus roles.

Los académicos también solicitaron que los jugadores hicieran auto-evaluaciones sobre sus niveles de energía, realizándose también test sanguíneos de lactato después de cada encuentro, y además se contrataron analistas expertos para juzgar a cada pase realizado por un jugador, determinando si habían tomado una buena o mala decisión.

Esta fue una investigación controlada y aleatoria con un diseño experimental dentro del sujeto que consistió en seis visitas (dos por cada condición experimental) con un intervalo de 72 a 96 h. Los Atletas de fútbol masculino participaron en tres condiciones a lo largo de las seis visitas: videos (CON), teléfono inteligente (SMA) y videojuegos (VID).

CON, SMA y VID
Se recomendó que hasta 2 h antes de cada experimento los atletas ingirieron fluido ad libidum. La condición CON vio videos de publicidad con una duración de 30 minutos.

La condición de AME consistía en el uso de aplicaciones de redes sociales (Facebook e Instagram) con una duración de 30 minutos.

La condición VID se componía de jugar a videojuegos (FIFA, EA Sports, EUA) con una duración de 30 minutos. Cabe destacar que durante los partidos simulados, a los atletas no se les permitió ingerir cualquier tipo de líquido.

Se les realizó tambien el test de Stroop. La tarea de Stroop (Graf, Uttl, & Tuokko, 1995) fue adoptado para evaluar el control de los inhibidores y la atención selectiva, ambos considerados como un componente de la función cognitiva. Por lo tanto, dos evaluaciones (antes y después del uso del teléfono inteligente o del videojuego) en cada condición experimental se realizaron. Las pruebas se realizaron en una pantalla de alta definición (1800 x 1260 píxeles) portátil (MacBook Pro, modelo A1502, EUA).

El estado de hidratación se evaluó antes cada condición experimental porque los recientes descubrimientos mostraron que la hipohidratación podría perjudicar el desempeño de la toma de decisiones en jugadores de fútbol (Fortes, Nascimento-Júnior, Mortatti, LimaJúnior, & Ferreira, 2018b). El ICC y el CV se utilizaron para determinar la fiabilidad del estado de hidratación en cada experimento condición: CON (ICC = 0,99, CV = 0,4%), SMA (ICC = 0,96, CV = 0,7%), y VID (ICC = 0,97, CV = 0,6%).

Carga interna. Se analizó la concentración de lactato en sangre poco después de las horas extras. El análisis lactacidémico se realizó en muestras de 25 μl de sangre recolectada de la lóbulo de la oreja, sin hiperemia, en el capilar heparinizado. Estos las muestras fueron inmediatamente transferidas a tubos Eppendorf de 1,5 ml. que contiene 50 μl de solución de 1% de NaF y almacenado en hielo para lectura electro-enzimática (YSL 2700 STAT, Yellow Springs Co., EE.UU.).

La carga interna fue cuantificada por la clasificación de la sesión de esfuerzo percibido (RPE-sesión) (Foster et al., 2001). Después de 30 minutos de el análisis de la IPMG en cada una de las condiciones experimentales (CON, SMA y VID), los atletas respondieron a la siguiente pregunta: "¿Cómo fue tu entrenamiento?".

Se le pidió al atleta que demostrara la percepción de la intensidad de la sesión de la escala de 10 puntos de Borg (0 = descanso a 10 = esfuerzo máximo), según el método desarrollado por Foster y otros (2001).

RESULTADOS

Los datos demográficos descriptivos (edad, masa corporal, estatura, y %BF) El número de pases, nivel de recuperación percibida, hidratación, lactato, temperatura, humedad, fueros similares entre las condiciones CON, SMA y VID. Los hallazgos mostraron una significativa diferencia de precisión y tiempo de respuesta después de inducir fatiga mental, demostrando que el uso de las redes sociales y jugar a videojuegos antes de un partido de fútbol se comprometia el rendimiento de la toma de decisiones.

Tenéis todo el estudio completo aquí (Ingles)

https://www.researchgate.net/publication/336563206_The_effect_of_smartphones_and_playing_video_games_on_decision-making_in_soccer_players_A_crossover_and_randomised_study

QUE DICEN OTRAS ORGANIZACIONES SOBRE ESTE ASPECTO

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Según un estudio de Cáritas, el 36,7% de los adolescentes de entre 12 y 17 años pasa más de seis horas al día con el móvil, lo que se considera un uso abusivo de las pantallas. Además, uno de cada cinco se encuentra en riesgo de adicción, es decir, que el uso del móvil interfiere en su quehacer diario y les genera malestar o dependencia. Este problema es mayor en la población menor en situación de vulnerabilidad social, que busca en el mundo virtual una vida alternativa o una forma de escapar de sus dificultades.

El uso excesivo del móvil puede afectar al rendimiento académico de los menores, ya que puede provocar distracción, falta de concentración, absentismo escolar o bajo rendimiento. El informe de Cáritas señala que el 18% de la población adolescente atendida por esta entidad ha faltado algún día a clase sin motivo justificado en el último mes previo a responder la encuesta, siendo un 22,9% de los que presentan un uso superior a 6 horas diarias del móvil. Asimismo, el 49% de los que pasan más de 6 horas frente a las pantallas ha suspendido 3 o más asignaturas y hasta el 60% cuando hay un uso adictivo.

El uso abusivo o adictivo del móvil también puede repercutir en la salud física y mental de los menores, ya que puede causar problemas de sueño, estrés, ansiedad, depresión, aislamiento social o baja autoestima. Además, el móvil puede ser una herramienta para difundir contenidos inapropiados, falsos o dañinos, así como para ejercer o sufrir acoso escolar o ciberacoso.

Los videojuegos son otra forma de ocio digital muy extendida entre los menores.

Según un estudio de la Universitat Jaume I, el uso adictivo a los videojuegos afecta al 5% de los adolescentes españoles. Este fenómeno se caracteriza por una pérdida de control sobre el tiempo dedicado al juego, una priorización del juego sobre otras actividades importantes y una persistencia en el juego a pesar de las consecuencias negativas.

El uso problemático o adictivo de los videojuegos puede tener efectos similares al del móvil sobre el rendimiento académico y la salud física y mental de los menores. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que los videojuegos pueden tener beneficios si se usan con moderación y criterio. 

Según un estudio del Centro Acción, un uso regular y moderado de los videojuegos en niños afecta al control de la atención, la percepción, el cambio de tarea o la rotación mental.

Por tanto, es importante que los padres y educadores orienten y supervisen el uso que hacen los menores de las tecnologías digitales, fomentando un consumo responsable, crítico y seguro. También es necesario que promuevan otras formas de ocio alternativo que favorezcan el desarrollo integral de los menores y su bienestar personal y social.

¿ESTE ES UN PROBLEMA SOLO DE LOS MENORES DE EDAD?

NO, la adicción a los móviles y los videojuegos no es un problema que solo afecta a los menores. Los adultos también pueden desarrollar esta adicción, que puede tener consecuencias negativas en su salud, su trabajo, su economía y sus relaciones personales. Según la Asociación Española de Videojuegos, casi un 39% de los jugadores de videojuegos son adultos. Sin embargo, apenas hay datos del número de adictos en este grupo de edad en España. La Organización Mundial de la Salud reconoció el trastorno del juego como una enfermedad mental en 2019.

ALGUNAS DE LAS CONSECUENCIAS A NIVEL FISICO Y SOCIAL QUE TIENE EL ABUSO del uso de los móviles y videojuegos son:

  • Problemas de sueño, ya que el uso de pantallas antes de dormir altera el ritmo circadiano y dificulta el descanso.
  • Problemas de visión, como fatiga ocular, sequedad, irritación o miopía, debido a la exposición prolongada a la luz azul y a la falta de parpadeo.
  • Problemas de oído, como pérdida de audición o tinnitus, si se usan auriculares con un volumen excesivo o durante mucho tiempo.
  • Problemas musculoesqueléticos, como dolores de cabeza, cuello, espalda o muñeca, por adoptar posturas incorrectas o repetitivas al usar los dispositivos.
  • Perder la noción del tiempo.
  • Problemas de salud mental, como depresión, ansiedad, estrés, aislamiento social o baja autoestima, si el uso de los móviles y videojuegos interfiere en las actividades cotidianas, las relaciones personales o la satisfacción personal.
  • Problemas de conducta, como agresividad, impulsividad, falta de respeto o baja tolerancia a la frustración, si se juega a videojuegos violentos o se sufre o ejerce acoso escolar o ciberacoso.
  • Problemas de rendimiento laboral, académico o profesional, como distracción, falta de concentración, absentismo escolar o bajo rendimiento, si el uso de los móviles y videojuegos resta tiempo y atención al estudio o a las tareas escolares.
  • Gastar dinero excesivo en comprar o descargar juegos, aplicaciones o contenidos relacionados con los móviles y los videojuegos.

La Organizacion mundial de la salud ha reconocido mundialmente como enfermedad mental la adiccion a los videojuegos y nuevas tecnologias

QUE MEDIDAS PUEDEN TOMAR LOS PADRES Y ADULTOS PARA PREVENIR ESTE PROBLEMA MODERNO

  • Establecer normas y límites claros sobre el uso de los móviles y los videojuegos, tanto en cuanto al tiempo como al contenido y al horario.
  • Dialogar con los menores sobre los beneficios y los riesgos de las tecnologías digitales, fomentando una actitud crítica y responsable.
  • Supervisar el uso que hacen los menores de los móviles y los videojuegos, sin invadir su privacidad, pero asegurándose de que no acceden a contenidos inapropiados o peligrosos.
  • Ofrecer alternativas de ocio saludable que impliquen actividades físicas, sociales, culturales o creativas, que les ayuden a desarrollar sus habilidades y su autoestima.
  • Dar ejemplo con el propio uso de las tecnologías digitales, evitando el abuso o la dependencia, y mostrando interés por las actividades que realizan los menores con ellas.

Es importante tener en cuenta que estos hallazgos son específicos para un contexto de fatiga mental y no implican necesariamente que el uso moderado de redes sociales y videojuegos tengan consecuencias negativas significativas incluso podrian ser beneficiosas si se hacen de manera moderada.

Algunas de las ventajas del uso de los móviles y videojuegos de forma controlada y moderada

  • Mejoran la coordinación de manos y ojos, la percepción, el cambio de tarea y la rotación mental, lo que puede favorecer el aprendizaje y el desarrollo cognitivo.
  • En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para potenciar la actividad física, el gasto energético y la salud cardiovascular.
  • Estimulan la creatividad, la imaginación, la resolución de problemas y la toma de decisiones, lo que puede aumentar la autoestima y la confianza en uno mismo.
  • Permiten incrementar la capacidad de concentración, la memoria y la atención selectiva, lo que puede mejorar el rendimiento académico y laboral.
  • En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales, la comunicación, la cooperación y el trabajo en equipo, lo que puede favorecer las relaciones personales y la integración social.
  • Tienen utilidades terapéuticas para personas con problemas físicos y mentales, como problemas de movilidad, autismo, depresión o ansiedad, ya que pueden ayudar a mejorar su calidad de vida y su bienestar emocional.
  • Ofrecen una forma de entretenimiento, diversión y ocio saludable, que puede reducir el estrés, la tensión y el aburrimiento.

Sin embargo, es CRUCIAL ser consciente de los riesgos de un uso excesivo o adictivo, especialmente cuando afecta la salud física, mental, social y el funcionamiento diario de una persona.

Si somos adictos a los móviles y los videojuegos, podemos hacer lo siguiente para superar esta situación:

  • Reconocer e identificar que tenemos un problema y que necesitamos ayuda profesional.
  • Establecer un horario de juego limitado y respetarlo, evitando jugar en momentos inadecuados o en exceso.
  • Concretar las actividades a realizar en los períodos en que no se juega, como estudiar, hacer deporte, salir con amigos o familiares, etc.
  • Evitar o controlar los videojuegos online, que suelen ser más adictivos y difíciles de abandonar.
  • No instalar la videoconsola ni el ordenador en la habitación, sino en un lugar común donde se pueda supervisar el uso que se hace de ellos.
  • Conocer los videojuegos que utilizamos y sus posibles efectos negativos, así como buscar alternativas más saludables o educativas.
  • Buscar apoyo y comprensión en las personas cercanas, como padres, hermanos, amigos o profesores, que puedan ayudarnos a superar la adicción.
  • Asistir a terapia psicológica o a grupos de autoayuda, donde se pueda trabajar la causa y las consecuencias de la adicción, así como aprender estrategias para afrontarla.

CONCLUSIÓN

Los hallazgos que indican una diferencia significativa en la precisión y el tiempo de respuesta después de inducir fatiga mental, sugieren que el uso de redes sociales y jugar videojuegos antes de un partido de fútbol puede tener impactos negativos en su rendimiento. Un uso abusivo puede afectar su concentración, habilidades motoras tecnicas, toma de decisiones y desarrollo de habilidades tácticas necesarios en el campo. Además, puede generar distracciones y alterar su equilibrio entre la vida personal, deportiva y profesional.

La adicción a la las redes sociales y el ocio electronico, ha sido reconocida recientemente como un trastorno de salud mental por parte de la OMS (Organizacion mundial de la salud). Esto ha generado debates en la comunidad científica y la sociedad en general. Mientras algunos ven este reconocimiento como importante para abordar un problema creciente, otros cuestionan si debe clasificarse como una enfermedad mental independiente.

En el caso de los jugadores de fútbol menores de edad es esencial que encuentren un equilibrio saludable entre el uso de videojuegos y moviles y sus responsabilidades deportivas, sociales y academicas. Si experimentan dificultades para controlar su uso o sienten que su rendimiento se ve afectado y los seres cercanos no pueden solucionar el problema es recomendable buscar apoyo profesional y seguir las pautas de expertos en salud mental para garantizar un desarrollo óptimo tanto en el campo como fuera de él.

En última instancia, tanto los jugadores como los entrenadores deben evaluar cuidadosamente el equilibrio entre el uso de tecnologías digitales y su impacto en el rendimiento deportivo. Se recomienda encarecidamente promover un enfoque equilibrado que tome en consideración el descanso mental y fomente otras actividades que puedan contribuir a un mejor desempeño en el fútbol.

Los padres y educadores tienen la responsabilidad de guiar y supervisar el uso de estos dispositivos siempre que no atente con su privacidad personal, fomentando un equilibrio adecuado entre el tiempo dedicado a las actividades digitales y otras formas de entretenimiento, como el deporte, la lectura, el arte o las actividades al aire libre. Además, es fundamental promover una comunicación abierta con los menores para que comprendan los posibles efectos negativos y los límites necesarios en el uso de estas tecnologías.

En caso de que un menor presente signos de adicción a los móviles y videojuegos, es importante que reconozcan su problema y busquen ayuda profesional. Existen recursos y pautas disponibles para limitar y controlar el uso excesivo de estas tecnologías.

En última instancia, el equilibrio y la responsabilidad son clave en el uso de móviles y videojuegos por parte de los menores. Si se gestionan adecuadamente, pueden ser herramientas valiosas, pero siempre se debe tener en cuenta el bienestar integral de los menores y su desarrollo saludable en todos los aspectos de sus vidas.

En el caso de los adultos que también sean adictos a los móviles y videojuegos, la situación es similar a la de los menores. El uso excesivo y adictivo de estas tecnologías puede afectar negativamente diversos aspectos de la vida de los adultos, como el rendimiento laboral, las relaciones personales y la salud física y mental.

Al igual que en el caso de los menores, existen recursos y estrategias disponibles para limitar y controlar el uso excesivo de los dispositivos digitales.

La responsabilidad recae en establecer límites y gestionar el tiempo de manera equilibrada entre el uso de móviles, videojuegos y otras actividades importantes en sus vidas. Esto puede implicar establecer períodos de desconexión, fomentar actividades sociales y recreativas offline, y buscar alternativas saludables para el ocio y la relajación.

La conciencia y el autocontrol son fundamentales para superar la adicción a los móviles y videojuegos en los adultos. Al buscar un equilibrio y adoptar hábitos más saludables, podrán mejorar su bienestar general y encontrar un mayor disfrute en otras áreas de sus vidas.

En definitiva 

Claves para abordar la adicción a los móviles y videojuegos

  1. Reconocimiento del problema: Es fundamental reconocer que existe un problema de adicción y aceptar la necesidad de buscar ayuda profesional.
  2. Apoyo de familiares, amigos o pareja
  3. Apoyo profesional: Buscar el apoyo de expertos en salud mental que puedan brindar orientación y pautas específicas para superar la adicción.
  4. Establecer límites: Establecer límites claros y realistas en cuanto al tiempo dedicado al uso de móviles y videojuegos, asegurando un equilibrio con otras actividades importantes en la vida diaria.
  5. Períodos de desconexión: Incorporar períodos regulares de desconexión digital, dedicando tiempo a actividades offline, como el deporte, la lectura, el arte o las interacciones sociales.
  6. Buscar alternativas saludables: Explorar y encontrar alternativas saludables para el ocio y la relajación, como practicar ejercicio físico, participar en actividades sociales, desarrollar pasatiempos creativos, etc.
  7. Comunicación abierta: Promover una comunicación abierta con los seres cercanos, especialmente en el caso de los menores, para que comprendan los efectos negativos y los límites necesarios en el uso de las tecnologías.
  8. Autocontrol y conciencia: Desarrollar el autocontrol y la conciencia sobre los propios hábitos de uso de móviles y videojuegos, identificando las señales de adicción y tomando medidas para cambiar esos patrones.
  9. Equilibrio y bienestar integral: Buscar un equilibrio saludable entre el uso de dispositivos digitales y otras actividades importantes, como el trabajo, las relaciones personales, el cuidado de la salud física y mental, y el descanso adecuado.

Recordemos que cada situación puede ser única y requerir enfoques personalizados. Siempre es recomendable buscar ayuda profesional para abordar de manera efectiva este problema del siglo XXI.

Fuentes

Sobre el autor

ALEX S

Fundé Coaching futbol por el sueño de una noche de verano, técnico Deportivo de futbol y futsal también soy un apasionado de la tecnología y del rock. Sígueme en estas redes sociales.

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SoccerPlanet360

Es una pasada el artículo! Si la dedicación al móvil fuera al balón tendríamos jugadores espectaculares.

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